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#1 2016-03-25 08:41:23

soz
Member

quelques idées pour les nouvelles version

Binjour tout le monde !
Je suis Tristan Cordeboeuf, j'enseigne actuellement a l'ecole Aries Aix ou mes élèves ont decidé de passer, pour la majorité, sur guerrilla pour leurs projets de fin d'etude.
Du coup en mettant les mains dedans j'ai quelques retours a faire sur Guerrilla (que j'adore!!!) et potentiellement des idées pour ameliorer le soft. Je ne sais pas si c'est bienvenue mais dans le doute, je post quand meme :

Interface :
- rajouter un bouton de trie dans la fenetre de propertie pour que l'ont puisse visualiser a la seletion d'un objet dans le renderview, que ce que l'ont a besoin genre : shader.diffuse pour afficher que les shader et la partie diffuse de ces shader.

- dans le renderview rajouter le potar gamma et exposure (comme dans maya ou nuke) pour le lighting vfx.

- dans le menu edit : quelques script genre "search & replace" pour remplacer a la volé les path de texture ou autre tag, set etc... sur une selection. Je me suis aperçus de ça car les eleves tout en apprentissage qu'ils sont n'ont pas encore la notion de variable environnement et du coup passent leurs temps a refaire les chemins des textures. Quand on a une scene avec beaucoup d'objet comme un decors ça devient vite galère.

- Un isolate selection dans le renderview et dans le viewport

- Des backdrop comme dans nuke (je crois que j'avais vu que c'etais faisable mais je suis pas sur de moi l )

- Avoir un icone pour les groupes, different de celui de shader (je trouve que ça perturbe vachement dans le node list)

Shader :
- Une map de texture d'id pour du surfacing : pour pouvoir avoir plusieur parametre sur une seule et meme map de texture (genre spec de mon id bleu, spec de mon id vert, spec de mon id rouge etc...). Je sais pas si c'est faisable, mais ça optimiserais bien les arbres de rendu !

- Un shader de projection deja crée. Pour eviter de le faire a la main a chaque fois (ou l'importer etc...)

Rendering :
- Motion Blur : toujours pour les vfx, il y a une question que je me pose toujours sur les moteur de rendu c'est pourquoi les parametre de motion blur ne correspondent pas a ceux d'une camera reelle.
Je ne sais pas si c'est possible du coup mais une camera gere sont motion blur a la fois a partir de l'ouverture du shutter (comme sur guerrilla) mais aussi en fonction du temps de pose d'une image (1/25, 1/30, 1/100 etc...). Ce serait tout de meme pratique pour rentrer directement les parametre de notre camera dans le moteur de rendu.
Pour le coup je sais pas si je suis clair l�  dessu, dites moi.

Camera :
- pouvoir changer la taille du capteur de camera (aperture dans maya).


J'en ai d'autre me je me souviens plus, j'essaierais de noter tout ça au fur et a mesure !
Merci !
Tristan

Last edited by soz (2016-03-25 08:43:35)


Tristan

Offline

 

#2 2016-03-25 10:21:08

hulud
Guerilla dev, the guy to hug

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Salut Tristan,

Merci pour ce retour qui nous fait très plaisir ! Il y'a de bonnes idées dans ton post, certaines sont deja dans la liste d'ailleurs ;) Je les note en tout cas.

soz wrote:

- dans le menu edit : quelques script genre "search & replace" pour remplacer a la volé les path de texture ou autre tag, set etc... sur une selection.

Il y'a plusieurs scripts développés par des utilisateurs qui font ça, on va en ajouter un. Rachid ? Philippe ?

soz wrote:

- Un isolate selection dans le renderview et dans le viewport

Il y'en a pour le viewport OpenGL (click droit, Isolate selection) mais pas pour le rendu c'est vrai.

soz wrote:

- Des backdrop comme dans nuke (je crois que j'avais vu que c'etais faisable mais je suis pas sur de moi la )

Oui ça existe, dans le rendergraph ou un shader -> click droit -> New Frame.

soz wrote:

- Une map de texture d'id pour du surfacing : pour pouvoir avoir plusieur parametre sur une seule et meme map de texture (genre spec de mon id bleu, spec de mon id vert, spec de mon id rouge etc...). Je sais pas si c'est faisable, mais ça optimiserais bien les arbres de rendu !

Je ne suis pas certain de comprendre ce point. Tu voudrais une texture d'id qui permette de choisir entre le R/G/B des textures mask ? Avec une seule map de spec, chaque partie peut tout de même avoir son propre Spec, pourquoi as tu besoin de les séparer en R/G/B ?

soz wrote:

- Motion Blur : toujours pour les vfx, il y a une question que je me pose toujours sur les moteur de rendu c'est pourquoi les parametre de motion blur ne correspondent pas a ceux d'une camera reelle.
Je ne sais pas si c'est possible du coup mais une camera gere sont motion blur a la fois a partir de l'ouverture du shutter (comme sur guerrilla) mais aussi en fonction du temps de pose d'une image (1/25, 1/30, 1/100 etc...). Ce serait tout de meme pratique pour rentrer directement les parametre de notre camera dans le moteur de rendu.
Pour le coup je sais pas si je suis clair l�  dessu, dites moi.

Alors mes connaissances en photo sont limitées, mais je pense pouvoir affirmer que l'ouverture ne change pas la quantité de motionblur. La quantité de motionblur est exactement le temps de pause de l'appareil (Shutter Open/Shutter Close dans Guerilla). Maintenant sur un appareil, le fait de modifier le temps de pause modifie aussi la lumière et donc on corrige en effet l'exposition avec l'ouverture.

Je pense que ta frustration vient du fait que les moteurs de rendus ne simulent pas la quantité de lumière en fonction de l'ouverture, ce qui peut parraitre pratique pour "matcher" un appareil, mais je pense moins pratique pour un travail quotidien d'infographiste. Imagine, tu modifies ton DOF et la lumière change :-)

Après pourquoi ne pas faire un model de caméra "physique" pour les chefs op..

@ très vite,


Cyril 'Hulud' Corvazier
Guerilla developer
http://www.mercs-eng.com

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#3 2016-03-25 14:00:03

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

hulud wrote:

Salut Tristan,

Merci pour ce retour qui nous fait très plaisir ! Il y'a de bonnes idées dans ton post, certaines sont deja dans la liste d'ailleurs wink Je les note en tout cas.

en tout cas, tout mon entourage et moi meme sommes bluffé par le coté agreable de votre equipe !

hulud wrote:

soz wrote:

- dans le menu edit : quelques script genre "search & replace" pour remplacer a la volé les path de texture ou autre tag, set etc... sur une selection.

Il y'a plusieurs scripts développés par des utilisateurs qui font ça, on va en ajouter un. Rachid ? Philippe ?

un site genre nukepedia pour guerrilla serait-il envisageable. Pour ma part j'ai commencé a scripté hier, j'avoue etre encore un peu perdu avec vos classes... un coup de main a prendre je penses.

hulud wrote:

soz wrote:

- Une map de texture d'id pour du surfacing : pour pouvoir avoir plusieur parametre sur une seule et meme map de texture (genre spec de mon id bleu, spec de mon id vert, spec de mon id rouge etc...). Je sais pas si c'est faisable, mais ça optimiserais bien les arbres de rendu !

Je ne suis pas certain de comprendre ce point. Tu voudrais une texture d'id qui permette de choisir entre le R/G/B des textures mask ? Avec une seule map de spec, chaque partie peut tout de même avoir son propre Spec, pourquoi as tu besoin de les séparer en R/G/B ?

alors j'ai un peu du mal a trouver comment expliquer cette idée. Je reflechis a comment l'expliquer et je reviens vers vous !


hulud wrote:

soz wrote:

- Motion Blur : toujours pour les vfx, il y a une question que je me pose toujours sur les moteur de rendu c'est pourquoi les parametre de motion blur ne correspondent pas a ceux d'une camera reelle.
Je ne sais pas si c'est possible du coup mais une camera gere sont motion blur a la fois a partir de l'ouverture du shutter (comme sur guerrilla) mais aussi en fonction du temps de pose d'une image (1/25, 1/30, 1/100 etc...). Ce serait tout de meme pratique pour rentrer directement les parametre de notre camera dans le moteur de rendu.
Pour le coup je sais pas si je suis clair l�  dessu, dites moi.

Alors mes connaissances en photo sont limitées, mais je pense pouvoir affirmer que l'ouverture ne change pas la quantité de motionblur. La quantité de motionblur est exactement le temps de pause de l'appareil (Shutter Open/Shutter Close dans Guerilla). Maintenant sur un appareil, le fait de modifier le temps de pause modifie aussi la lumière et donc on corrige en effet l'exposition avec l'ouverture.

alors la logique est simple, sur une image en mouvement plus une image est exposé a la lumiere, (temps d'ouverture), plus elle est flou.
Sur une camera, le motion blur est a la fois géré par la maniere dont tourne le shutter (rolling shutter):
Shutter Open/Shutter Close dans Guerilla. -> qui sur une camera n'est pas en radian par ailleur mais en degré.. mais ça on s'en fiche la conversion est facile.

Mais aussi par la vitesse du shutter (shutter speed) qui lui se donne en 1/50, 1/100, 1"... et qui influent sur la lumiere mais aussi sur le flou. Le probleme est que lorsque que l'ont veux incruster quelques chose dans shot filmé, les info des meta-data de camera ne correspondent jamais aux parametres possible dans un moteur de rendu...
c'est con mais je trouve ça genant...
Et aucun moteurs de rendu ne le fait...

Apres je suis pas matheu pour un sous donc je me trompe peut etre (auquel cas, ça m'arrangerait ^^)

hulud wrote:

Je pense que ta frustration vient du fait que les moteurs de rendus ne simulent pas la quantité de lumière en fonction de l'ouverture, ce qui peut parraitre pratique pour "matcher" un appareil, mais je pense moins pratique pour un travail quotidien d'infographiste. Imagine, tu modifies ton DOF et la lumière change :-)

Grave d'accord avec toi, ce serait la prise de tete...

hulud wrote:

Après pourquoi ne pas faire un model de caméra "physique" pour les chefs op..

Une banque de preset de camera correspondant aux camera physiques seraient le top (red, dslr, FS700, blackmagic, alexa etc)... les grosses boite developpent les leurs pour RenderMan, mais ne partagent pas, bien sur...
J'ai été confronté a ça sur une prod Arnold / XSI l'année derniere et c'etait vraiment chiant.

en gros : pouvoir en reportant les metadatas d'un shot avoir la meme camera dans un moteur de rendu...


Tristan

Offline

 

#4 2016-03-25 18:07:24

doubleailes
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

soz a �crit:

- dans le menu edit : quelques script genre "search & replace" pour remplacer a la volé les path de texture ou autre tag, set etc... sur une selection.
Il y'a plusieurs scripts développés par des utilisateurs qui font ça, on va en ajouter un. Rachid ? Philippe

Il y a celui que l'on a fait avev Ben qui traine ici.
https://drive.google.com/a/isartdigital … sp=sharing


Phil

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#5 2016-03-25 22:34:13

Narann
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Hello et bienvenue!

ou mes élèves ont decidé de passer, pour la majorité, sur guerrilla

C'est intéressant car il vont (surement) apprendre une méthode beaucoup plus proche de ce qui se fait dans les long métrage/série (le fait de travailler avec des overrides/de manière procédural et pas de manière destructrice comme dans Maya).

Une map de texture d'id pour du surfacing : pour pouvoir avoir plusieur parametre sur une seule et meme map de texture (genre spec de mon id bleu, spec de mon id vert, spec de mon id rouge etc...). Je sais pas si c'est faisable, mais ça optimiserais bien les arbres de rendu !

En gros, un alias de paramètre. Cyril: Imagine que tu fais un MaterialOverride et tu créé un attribut "Spec1Color" de type "alias" et tu rentre un truc genre "DiffuseColor" Et la valeur de "Spec1Color" en sortie du MaterialOverride est maintenant la même que "DiffuseColor" de la même branche. C'est comme si tu dupliquais un override: Avant tu n'a qu'un attribute override "DiffuseColor: SubShader toussa" et maintenant tu a aussi "Spec1Color: SubShader toussa". Deux paramètre overridés pour le prix d'un!

C'est vrai que ça nous a pas mal manqué ça. Pour être honnête j'avais fais exactement ce que j’ai dis sauf que le MaterialOverride avait un nom spécial et tu avais un "Spec1Color" de type "string" avec la valeur "DiffuseColor" (par exemple) et ça venait créer, lors de l'update des textures, un attribut "Spec1Color" (sur "le" noeud qui avait tout les overrides de texture) avec tous les attributs du "DiffuseColor". Soit le même principe que l’idée de l'alias mais en mode "destructif"...

J'avais aussi commencé a aller plus loin pour faire des expressions. Exemple: Un attribut "Spec1Color.OutMax" type "string" avec une valeur "DiffuseColor.OutMax*0.7". Ca ne faisait pas que copier l'attribut OutMax de DiffuseColor sur Spec1Color mais ça multipliait aussi la valeur 0.7.

Mais:
1) Ça ne marchait pas quand le DiffuseColor.OutMax etait une texture, ce qui amene a:
2) Ce n'etait pas utilise a cause de 1).

Voila lol. Mais avoir moyen de faire un attribut de MaterialOverride de type "alias" (par exemple) qui vient "copier/overrider" (a l'evaluation du graph) la valeur d'un attribut sur un autre ca serait vraiment coule!

Si un type "alias" n'est pas possible (bien que j'aime l'idee d'un truc qui ne serve qu'a ca qui pourrait etre augmente) ca peut etre un type de base "string" avec une syntax particuliere: "{DiffuseColor}". Pas sur que ce soit vraiment mieu par contre (surcouche toussa).

Motion Blur : toujours pour les vfx, il y a une question que je me pose toujours sur les moteur de rendu c'est pourquoi les parametre de motion blur ne correspondent pas a ceux d'une camera reelle.

Je pense avoir une reponse qui n'est pas specifique a Guerilla: Ca n'aurait pas de sense techniquement parlant. C'est comme dire qu'il faut que les parametres de camera d'un raytracer ait un "film gate" et autres trucs presents dans un logiciel comme Maya alors qu'un raytracer n'a rellement besoin que d'un focal length et d'un ratio pour fonctionner.

Ce n'est pas si interessant que ca en pratique (IMHO) tu ne met jamais "betement" les valeurs reels de la camera de la plate (comme le film gate) car tu dois souvent recalculer par rapport a ta scene. Il y a toujours un petit calcul a faire. Donc en gros tu tente d'avoir les meme parametres qu'un apareil photo pensant que ca va te liberer et te simplifier le travail alors qu'au final tu t'enferme a gerer un grand nombre de parametre

Pour revenir au Motion Blur, un moteur de rendu peut faire mille fois mieux qu'une camera. Un bon exemple est la gestion dans la derniere version de Cycle. Aucune camera ne peut faire ca aussi simplement. Quand on fait de l'animation 3D c'est vraiment interessante de pouvoir tweaker la forme du motion blur.

C'est, a mes yeux, une tres mauvaise facon d'enfermer le moteur a simuler une approche "manuelle" de la photo. C'est pratique sur des logiciels dedie mais d'experience, tu fini par te demander comment ca marche sous le capot, tu realise que c'est plus simple et que tout ca n'est qu'une couche de complexite au dessus.

Un moteur 3d te permet de tout controller. En photo, tu a beaucoups de "parametres" qui rentre en compte et la photo n'est qu'un resultat direct de tout ca. Veut on vraiment que quand on control la taille du DOF l'exposition change dans ton rendu? Je ne pense pas, c'est pourtant "ce qui se passe dans la vie vraie(tm)". big_smile

j'avoue etre encore un peu perdu avec vos classes... un coup de main a prendre je penses.

L'API Guerilla est vraiment propre. Il y a quelques reflexes a avoir mais on peut faire du code clean. Python?

pour remplacer a la volé les path de texture ou autre tag, set etc... sur une selection.

Mhh... Dis comme ca tu semble travailler de maniere destructive (dit aussi "lineaire") comme dans Maya. C'est dommage car Guerilla te permet de travailler de procedural et c'est vraiment chouette! Tu peux tenter des trucs sans tout casser.

J'ai fais une video cet ete qui n'est pas un tutorial mais explique ce qui est, a mes yeux, une bonne facon de travailler avec Guerilla mais elle prends la poussiere sur mon desktop car il faut que je la monte mais faut que je chope un PC sous Windows avec un soft de montage et j'ai encore trouve le temps lol!

Last edited by Narann (2016-03-25 22:35:29)

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#6 2016-03-25 23:14:01

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Bonsoir Narann !
C'est la raison pour laquelle j'ai proposé a mes élèves... La maniabilité de guerilla est un énorme avantage pour une approche propre du lighting. (softimage aussi faisait ça bien).

Pour le motion blur c'est bien que tu me dises ça car je me pose la question depuis quelques temps. A vrais dire je suis plus orienté incrustation 3D que dessin animé et ces question de représentation 3D de camera m’interpellent vraiment. L'année dernière j’étais sur une production softimage/arnold et j'ai trouvé que très peu d'information sur le rapport entre le shutter reel et 3D.
Le peut d'information que j'ai eu étaient : c'est développé en interne dans les grosses boite... (mpc, dneg etc...)
je n'y ai pas foutu les pieds du coup je peux pas vous en dire plus.. mais voila pourquoi ce raisonnement !
mais certes pour l'animation 3D on peut faire de plus jolie choses qu'avec une camera... par contre quant il faut faire matcher une image baaah... rien de mieux que d'avoir les bonnes correspondance.
il y a surement une maniere de les avoirs, je penses juste que je ne les ai pas encore comprises.


Quant au path de texture... C'est plus mes étudiants qui ont eu le problèmes... deja que la notion de ref leurs a été compliqué a comprendre, alors imagine les variables environnement... Il faut juste du temps pour assimiler les choses et un petit search and replace peut sauver bien des galere... (pas pour rien qu'on le trouve dans tout les softs)
Pour ma part je suis avant tout setupeur, du coup je fais du procédural depuis bien longtemps...

Il n’empêche que tout le monde ne travail pas comme ça, car la notion de pipeline est loin d'etre acquise pour tout le monde, et beaucoup de boites s'en sortent sans (de manière assez surprenante d’ailleurs).

Pour les ID de texture, tu as bien ciblé mon idée... Après je dois avouer que je n'en ai jamais eu vraiment besoin et que c’était plutôt une idée en l'air. En réalité j'imaginais ça pour faciliter le surfacing de décors avec beaucoup d'objets... Comme tu le dis si on travail en procédural on a moins ce problème (d’où l’intérêt des refs)
mais dans certains cas, comme dans la pub, il arrive que le procédural soit un frein plutôt qu'un atouts. D’où la raison de cette proposition.








D'ailleurs quelques autres idée :

- pouvoir exporter quelque chose tout en le gardant en ref (ça nous a sauvé bien des galeres dans softimage!)
- la possibilité de créer un rendergraph (sans avoir a en copier-coller un autre)
- un center pivot, car mine de rien des fois ça sert. (ça c'est la demande d'une élève)
- pourquoi le scale est-il inversé?


sinon une chose que j'ai pas testé mais que j'ai remarqué :
votre stmap de l'AOV "st" est bleu et rouge.  Alors que dans tout ce que j'ai vu ailleur (arnold, prman, PFtrack)   le bleu etait remplacé par du vert. Pourquoi? (moi je me suis dit que les guerilleros se rebelait, mais je penses pas que ce soit la vrais raison ^^)


Tristan

Offline

 

#7 2016-03-26 12:45:50

Narann
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

soz wrote:

la possibilité de créer un rendergraph (sans avoir a en copier-coller un autre)

Si je comprends bien: Soit via bouton droit next/RenderGraph, soit Ctrl+Space.

Offline

 

#8 2016-03-27 11:00:06

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

oui

Autres idées :

Script :
- ajouter pyside / pyqt pour interfacer les scripts (je crois que c'est prevus).
- une petite colo syntaxique

Last edited by soz (2016-03-27 11:56:15)


Tristan

Offline

 

#9 2016-03-27 15:59:22

Narann
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

soz wrote:

oui

Ce que je disais c'est que c'est déj  la. smile

soz wrote:

une petite colo syntaxique

Ça aussi normalement.

Offline

 

#10 2016-04-05 23:52:48

mathieurey
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Salut Tristan !
Ça fait plaisir de te voir par ici...!
Un film sort   Mopa cette année sur Guerilla aussi, et nous sommes en train de switcher petit   petit vers guerilla   la boite, passes nous voir   l'occaz !

Je vais juste rajouter une petite demande : la possibilité d'exporter une caméra en Alembic depuis guerilla ce qui nous permettrait d'utiliser une cam crée dans guerilla dans Nuke par exemple, et la possibilité de créer une caméra Guerilla depuis la vue perspective ce qui serait bien pratique.

Mathieu

Offline

 

#11 2016-04-06 15:16:07

Ben
Guerilla dev, the guy to hug

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Ok guys!

Alembic export is planned, no ETA yet but it's planned smile
I'll get you posted on this.

Cheers!
Ben


Benjamin 'Ben' Legros
Guerilla developer
http://www.guerillarender.com

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#12 2016-04-06 16:45:55

mathieurey
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Great news Ben !

Cheers,

Mat

Offline

 

#13 2016-04-07 16:34:08

colin
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Ha yes.
Merci =]


Technical Director Rendering/Compositing
At Illumination MacGuff.

Offline

 

#14 2016-12-12 11:47:24

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

- est-ce qu'un uv visualizer (comme l'uv editor de maya) est prevu?
- je crois que c'est déj  le cas mais dans le doute : un visualizer de normal dans le viewport?
- un petit fs.expand sur la creation de fichier jobs.lua pour les renderfarms? (pour integrer les variable environnement dans le nom des jobs) ce sera plus facile pour aller les recuperer apres big_smile


Tristan

Offline

 

#15 2016-12-12 12:27:20

Narann
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Pour les UV, c'est la vue "painter" qui devrait faire ton affaire.

Offline

 

#16 2016-12-12 12:29:39

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

lol des fois je me dis que je ferais mieux de tourner ma langue 7 fois dans ma bouche avant de parler ^^
merci Narann !!


Tristan

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#17 2016-12-12 13:34:26

hulud
Guerilla dev, the guy to hug

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Tu veux dire la vue "Texture Coordinates" wink


Cyril 'Hulud' Corvazier
Guerilla developer
http://www.mercs-eng.com

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#18 2016-12-12 15:44:47

Narann
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Je me fais vieux. tongue

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#19 2016-12-13 23:32:57

Ben
Guerilla dev, the guy to hug

Re: quelques idées pour les nouvelles version

Salut Soz,

soz wrote:

- je crois que c'est déja   le cas mais dans le doute : un visualizer de normal dans le viewport?

Non, ça n'existe pas :-/

soz wrote:

- un petit fs.expand sur la creation de fichier jobs.lua pour les renderfarms? (pour integrer les variable environnement dans le nom des jobs) ce sera plus facile pour aller les recuperer apres big_smile

Mmmh, je comprends le besoin, mais je ne suis pas super fan. Les variables d'environment ne sont résolues qu'a la toute fin afin de permettre de déplacer facilement des hierarchies de fichiers d'un coup. Si on les résouds a la génération des jobs, ça devient statique.

Ben


Benjamin 'Ben' Legros
Guerilla developer
http://www.guerillarender.com

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#20 2016-12-15 09:51:42

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

je comprend !
c'etait dans l'idée de pouvoir preparer des scenes de rendu type a deployer sur une sequence, avec par exemple en variable :
EP=EP01
SEQ=SEQ01
SHOT=SHOT01
VER=v01
et pouvoir mettre dans le opts.Name : $(EP)_$(SEQ)_$(SHOT)_$(VER)
pour pouvoir overider toute la scene via juste les variable environnement lors des auto-build de scene (guerilla s'y prete bien d'ailleur !)
mais au pire ça change pas grand chose de le faire a la main big_smile

une autre chose : est-ce qu'il y a un moyen de voir le film gate d'une camera? ainsi que Frustum ?
--> j'ai trouvé ça y est automatiquement quand on crée une maya camera, par contre ça n'y est pas quand on importe une camera de maya.
j'ai pas trouvé ou et je trouves ça assé pratique pour vérifier les plans au build big_smile

thx
Tristan

Last edited by soz (2016-12-15 09:54:31)


Tristan

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#21 2016-12-15 21:55:06

Ben
Guerilla dev, the guy to hug

Re: quelques idées pour les nouvelles version

C'est buzarre, les camera de Maya sont des MayaCamera smile
Les infos sont dans l'onglet MayaCamera. Et si je ne dis pas de bétise, on peut changer la bordure entre None, Wireframe et Filled.

C'est pas ça ?

Ben


Benjamin 'Ben' Legros
Guerilla developer
http://www.guerillarender.com

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#22 2016-12-16 12:01:30

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

je verifierais des que possible avant de dire plus de betise !
ceci dit un petit Frustum et un overscan ferait pas de mal !


Tristan

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#23 2017-01-02 11:45:25

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

pour la camera c'est bon :p
mes eleves ont eu un probleme entre les maya camera et guerilla l'année derniere mais visiblement ça a été soulevé et expliqué cette semaine sur le forum ! merci


Tristan

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#24 2017-01-08 11:17:42

soz
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

- la possibilité de lui dire la taille minimum a prendre en mip-mapping : dès que je suis un peu loin le mip-mapping est trop petit et du coup on voit mes bordure d'uv sur la displace (qu'on a pas en gros plan).
du coup un min / max résolutions texture serait pas mal !
ou alors un tool pour convertir les textures sans avoir a le faire en ligne de commande ^^


Tristan

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#25 2017-01-11 23:33:15

Gam
Member

Re: quelques idées pour les nouvelles version

soz wrote:

Le peut d'information que j'ai eu étaient : c'est développé en interne dans les grosses boite... (mpc, dneg etc...)
je n'y ai pas foutu les pieds du coup je peux pas vous en dire plus.. mais voila pourquoi ce raisonnement !
mais certes pour l'animation 3D on peut faire de plus jolie choses qu'avec une camera... par contre quant il faut faire matcher une image baaah... rien de mieux que d'avoir les bonnes correspondance.
il y a surement une maniere de les avoirs, je penses juste que je ne les ai pas encore comprises.

Honnetement, il n'y a rien de particulier en developpement interne pour les camera.
Par contre, l'element essentiel, c'est le bake de l'anime et l'interpolation des frames par rapport au shutter ainsi que le motion step.
La oui, il un peu de developpement. On ne peut meme pas parler de r&d.  C'est plus un outil de pipe.

Ce que fait deja Guerilla avec le plug d'export pour Maya.

Last edited by Gam (2017-01-11 23:34:45)

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